Mercato della gamification sull’efficienza energetica

Foto: Mercato gamification

Il mercato della gamification, attualmente in fase di sviluppo, è previsto crescere in modo esponenziale oltre il 2026, vediamo perché e in quale contesto si potrebbe verificare tale cambiamento

Il gioco è il modo più diffuso e potente attraverso il quale gli esseri umani interagiscono, si divertono e comunicano. In questo modo tutte le menti coinvolte sono connesse tramite dei legami sociali, feedback positivi e competizione.
Tramite la gamification è possibile aumentare la consapevolezza dei propri consumi, utilizzando la comunicazione visiva e del gioco limitando lo spreco di energia elettrica con l’impegno collaborativo della comunità. La gamification centrata sull’efficienza energetica coinvolge tutti gli utenti (individualmente o in gruppo) che vengono poi ricompensati in base al livello del risparmio energetico ottenuto per un particolare momento di gioco. Inoltre, fornisce feedback sui dati in tempo reale legati all’energia consumata dai giocatori e fa il massimo uso del mondo virtuale. Alcuni di questi giochi sono Oroeco, Virtual Energy Advisor, ecoGator, Carbon Footprint Reduction Game, Utilityco, Cool Choices, WeSpire, Vermontivate, JouleBug, Kansas Take Charge e Kukui Cup.
Poiché l’uso di elettrodomestici ed elettronica di consumo è in aumento, il dispendio di energia elettrica lo fa di conseguenza. Governi di vari paesi, fornitori di energia e organizzazioni private del campo sono alla ricerca dei modi per ridurne lo spreco e aiutare la nazione ad aumentare l’efficienza e il risparmio energetico a livello globale. Si stima perciò che il mercato della gamification sull’efficienza energetica cresca a un CAGR (tasso di crescita annuale composto) di rilievo durante il periodo di previsione.
I crescenti prezzi dell’energia nelle sue varie forme, le iniziative del governo per incoraggiarne il risparmio e parallelamente l’aumento dell’esperienza utente complessiva dei giochi, stanno guidando il mercato globale della gamification verso il consumo energetico. Inoltre, grazie al sempre crescente mercato degli smartphone, per le persone è più facile accedere a diversi tipi di applicazioni e giochi che determinano ulteriormente la crescita di tale mercato. Tuttavia, alcune lamentele lo stanno ostacolando, sostenendo la mancanza di consapevolezza degli utenti e gli effetti imprevedibili del comportamento nonchè atteggiamento dei giocatori.

Geograficamente, il mercato globale della gamification sull’efficienza energetica può essere suddiviso in sette regioni: America settentrionale, America Latina, Europa occidentale, Europa orientale, Asia orientale escluso Giappone (APEJ), Giappone, Medio Oriente e Africa (MEA). Il Nord America è la regione leader di questo settore grazie all’adozione di molte tecniche di gamification. L’Asia è il prossimo maggior contributore nel mercato globale dato il crescente sviluppo demografico con l’inevitabile adozione di smartphone e di iniziative creative e innovative di gamification.
L’Europa segue l’Asia del Pacifico e il Nord America in termini di mercato condiviso dell’energia globale grazie al sostegno finanziario del PQR, il settimo programma quadro dell’Unione europea per la ricerca e lo sviluppo tecnologico. L’America Latina è un’altra regione in forte espansione a causa della partnership “Efficient Appliances and Equipments” (United for Efficiency) dell’UNEP e si prevede che risparmierà in termini di consumo energetico passando a tecnologie più pulite. Il Medio Oriente e l’Africa sono in una fase nascente e ancora non pronte, ma in poco tempo potranno inserirsi nella corsa al risparmio energetico.

Gli attori chiave nel mercato globale della gamification sull’efficienza energetica sono Oroeco Inc., Energy In Time, myEcoNavigator, Evolaris, Lockheed Martin Corporation, San Diego Gas & Electric, Opower Inc., Cool Choices Inc., Simple Energy Inc., WeSpire Inc. , Creative Roustabouts LLC, JouleBug e Take Charge Challenge.


Fonte di riferimento: https://www.futuremarketinsights.com/reports/energy-efficiency-gamification-market

Paride Nanè
Laureato in psicologia del lavoro e delle organizzazioni, da sempre appassionato al mondo del gioco e della comunicazione, si è avvicinato allo studio della Gamification e interessato alla sua potente influenza sul comportamento umano e sull’efficienza in ambito lavorativo ed educativo. Data la maturità classica da lui sostenuta, si è interessato alla stesura di articoli di ambito ludico. Redattore e gestore del sito GamificationLab Magazine, collabora con Sicheo.srl che è una dinamica società italiana operante all’intersezione tra tecnologie e metodologie innovative.

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