Cerchiamo innanzitutto di chiarire la differenza tra i due concetti: con il termine musica “non lineare”ci si riferisce a una composizione che non segue un decorso prestabilito; con musica adattiva, invece, a un particolare tipo di composizione non lineare, dove i contenuti musicali si modificano secondo fattori esterni alla composizione stessa o, nel caso dei videogiochi, del giocatore
Pur nella continua evoluzione dei linguaggi, la tecnica compositiva è sempre rimasta pressoché fedele (con rare eccezioni che vedremo più avanti) all’aspetto evolutivo di un discorso musicale svolgentesi nel tempo, con un inizio e una fine costituenti punti estremi di un percorso formale predefinito – intendendo, per forma, l’architettura risultante dal complesso degli sviluppi tematici,delle strutture ritmiche e armoniche, delle scelte dinamiche, agogiche e timbriche. Esempi di forma sono la Sonata, la Fuga, etc.
Nel grafico di figura 1 possiamo vedere la trasposizione del III movimento del quartetto op. 18 KV 464 in LA maggiore di W.A.Mozart, che segue la Forma Sonata1. In alto a sinistra è indicato l’inizio del brano, in basso a destra la sua battuta finale; tra questi due estremi è rappresentato lo sviluppo del brano che, secondo le scelte interpretative, ha una durata media di 13’. Com’è evidente, si tratta di una durata circoscritta a un arco di tempo abbastanza limitato.
Lo svolgimento temporale subisce una prima “destabilizzazione” per opera di Erik Satie2(1866 – 1925) che, nel 1893-943, scriveVexations, un brano dove il tema si alterna a una serie di accordi (costruiti sulla stessa sequenza melodica). Le varie sezioni sonoripetute840 volte. La durata dell’esecuzione, a seconda del tempo metronomico scelto, può variare dalle 9 alle 24 ore.
Un ulteriore esempio di allontanamento dagli standard è rappresentato da Organ²/ASLSP (As SLowaS Possible) di John Cage4del 1985, dove l’autore decide di tralasciare i dettagli su cosa dovesse intendersi per “più lento possibile”. A conseguenza di ciò, nella chiesa di Sankt-Burchard ad Halberstadt in Germania l’esecuzione di tale brano, iniziata nel 2001, terminerà nel 2640, dopo 639 anni 5. A guidare in tale scelta, il fatto che, procedendo a ritroso di 639 anni, si arriva al 1361, anno in cui avvenne, nella cattedrale della stessa città di Halberstadt, la prima installazione permanente documentata di un organo. Con questa singolare interpretazione si è voluto commemorare tale evento e ciò spiega la programmazione esecutiva di un brano il cui autore, nel suo lasciare ampia libertà di scelta metronomica, ha legittimato.
Superate le convezioni temporali, verso la fine del XX secolo si cominciò a disgregare l’aspetto della linearità formale quando, con Brian Eno6, furono progettate composizioni che trascendevano le realtà uditive degli spettatori. Ad esempio, nell’istallazione del 1987 “Monuments & Music” (realizzata con Andrew Logan) posta nell’Orto Botanico di Roma, vennero disseminati 38 altoparlanti7 riproducenti, ciascuno di essi, tracce audio indipendenti e completamente differenti, che formavano un complesso insieme di suoni elettronici dislocati nello spazio. La riproduzione durò per l’intera giornata, dalla mattina alla sera, per tutto l’orario di apertura. Ovviamente era impossibile percepire contemporaneamente l’insieme delle esperienze sonore, pertanto l’ascoltatore era chiamato a “muoversi all’interno della composizione” per costruirsi la “propria”. La forma, in questo caso, era la risultante degli spostamenti degli ascoltatori all’interno del parco e, siccome il risultato variava in conseguenza delle scelte personali, ogni ascoltatore “visse” un’esperienza musicale differente. Tutto ciò non sembra molto simile all’esperienza uditiva di un gamer?
Con l’avvento dei videogiochi spesso la durata e la “forma” dei brani musicali dipendono dalle scelte del giocatore (“non linearità”). Questi cambiamenti possono incidere anche sulle caratteristiche strutturali e sul “mood” del brano mettendo così in atto una modalità “adattiva” di interazione.