E-Sports e salute, pro e contro

E-sports

Il parere dell’esperto, Marco Bernardi, professore di Medicina dello Sport dell’Università La Sapienza

Gli E-Sports sono al centro dell’interesse, le competizioni agonistiche al videogioco, coinvolgono un forte giro di affari e catturano l’attenzione dei più giovani, la generazione più difficile da conquistare. Il Comitato Olimpico, per ora ha rinviato la questione, ma di certo sport reale e sport virtuale si confrontano sempre di più, perché entrambi fanno parte della vita quotidiana dei Millennials. Di conseguenza anche scienziati e studiosi, affrontano la questione, sia sul piano sociale, che medico.
Marco Bernardi, è professore associato di Scienze dell’Esercizio Fisico e dello Sport presso la “Facoltà di Farmacia e Medicina” della Sapienza. Autore di circa 250 tra pubblicazioni scientifiche, interventi congressuali e capitoli di libri, in questi anni ha svolto un’attività di ricerca molto ampia: sul tema della fisiologia cardiovascolare, della medicina dello sport e dell’esercizio fisico, sulla valutazione funzionale, sulla certificazione dell’idoneità allo sport agonistico in persone con danni motori e sulla biomeccanica. Inoltre ha rivestito diversi ruoli per il Comitato Italiano ParaOlimpico, da quello di Presidente della Commissione Medica, a quello di Responsabile delle Visite di Idoneità Sportiva ParaOlimpica, di Direttore Scientifico e infine di Presidente della Commissione Antidoping. Durante le 10 ParaOlimpiadi dal ‘98 al 2016 è stato Medico di squadra, “Chief Medical Officer” e Responsabile delle Classificazioni. Fa parte di commissioni nazionali ed internazionali per la messa a punto di linee guida sulla idoneità allo sport agonistico, in atleti con disabilità e sulla pratica di esercizio fisico. E’ quindi una delle figure più autorevoli a cui porre le nostre domande.

BerardiProfessore lei conosce molto bene i rischi per la salute con uno stile di vita troppo sedentario, quali accorgimenti dovrebbero adottare i giocatori di eSport, sia in allenamento, che durante le partite?
Alzarsi in piedi per sgranchirsi le gambe e riattivare i muscoli, almeno ogni 30 minuti. Il nostro genoma, per quanto riguarda l’anatomia e la fisiologia è rimasto invariato rispetto a quello dei nostri antenati del tardo Paleolitico (50.000-10.000 a.C.), la cui sopravvivenza dipendeva strettamente dalla caccia e dalla raccolta di cibo, su terreni distribuiti su ampi territori, in ambienti differenti a seconda delle stagioni e degli eventi climatici. Uno stile di vita sedentario in quella era, avrebbe significato l’estinzione.
Il fenotipo del genoma di Homo Sapiens dei giorni d’oggi, è molto differente da quello dei nostri antenati, in primo luogo come conseguenza del fatto che gli stessi geni, che trovavano espressione piena in seguito ad uno stile di vita attivo, sono costretti a non esprimersi o a mal esprimersi in seguito ad uno stile di vita prevalentemente sedentario, come potrebbe essere quello di persone o peggio ancora di bambini che, essendo stati seduti varie ore o la gran parte delle ore in cui non dormono, passano un tempo più o meno lungo a praticare anche gli e-sports. Tale maladattamento del genoma e l’inadatta espressione genica, si manifesta in patologie croniche quali aterosclerosi, diabete, obesità e sindrome metabolica.
Viceversa l’attività motoria, l’esercizio fisico e l’interruzione della sedentarietà, ad esempio ogni 30 minuti, determinano l’attivazione di geni responsabili dell’ipertrofia cardiaca e del muscolo scheletrico e dell’aumento della densità mitocondriale e capillare di questi tessuti, della capacità di ossidare acidi grassi, della sintesi endoteliale di ossido nitrico e di un più efficace controllo glicemico.

A chi, invece, consiglierebbe di praticare gli E-sports?
A persone con gravi danni motori, come gli atleti che praticano la Boccia ParaOlimpica, potrebbero essere i candidati ideali alla pratica degli e-sports, specialmente quelli costretti per muoversi all’uso della sedia a ruote elettrica a causa della grave compromissione dei quattro arti. E’ evidente che essendo così elevata la limitazione funzionale di queste persone, pur non essendoci ricadute positive sulle componenti della fitness legata alla salute, tale sport avrebbe effetti migliorativi sui tempi di reazione e sulla capacità attentiva.

Vede forme d’interazione che migliorano la qualità dell’allentamento, tra sport reale e sport virtuale?
Si perché gli atleti praticanti e-sports sono sicuramente a conoscenza dei danni della inattività e sicuramente prenderanno le contromisure per contrastarla, con un adeguato allenamento fisico. Al contrario gli e-sports sono potenzialmente una modalità allenante le capacità attentive, anche di atleti praticanti sport di situazione, cioè sport cosiddetti intermittenti ed a metabolismo aerobico ed anaerobico alternato. Tale modalità allenante di queste componenti cognitive degli e-sports, dovrebbe essere studiata scientificamente, specialmente in sport di squadra, dove la concentrazione è fondamentale nella prestazione.

Delfina Santoro
Giornalista professionista, cura progetti editoriali per Crowdbooks, applicando il gioco nell’edizione dei libri e occupandosi dello sviluppo della piattaforma digitale. E’ referente sulla gamification per il Goethe Institute di Roma. Cura in Italia il progetto europeo Eu Labourgames che coinvolge anche Olanda, Germania e Grecia. Ha maturato un approccio alla comunicazione a 360°. Fa parte dell’Associazione Nazionale Filmaker Italiani con cui partecipa alla realizzazione di video e cortometraggi, tra cui “Nata viva” che ha vinto il primo premio al festival di Capodarco. All’interno dell’Associazione, ha fondato, con altri, il gruppo “datamaker” per la comunicazione visiva dei dati, occupandosi di regia, storytelling e ricerca dati. E’ stata nel direttivo del gruppo “docmaker” di Stampa Romana. Dopo un percorso giornalistico tradizionale, sulla carta stampata, dove ha seguito temi legati all’Europa e all’attualità, oltre a maturare una significativa gavetta sulla cronaca, per il giornale free press E Polis, è passata al digitale. Qui, oltre ad una formazione di tipo cineasta, si è specializzata in data visualization e ha appreso le tecniche della traduzione della comunicazione visiva in infografica. La lavorato alla ricerca dati per il lancio di diverse start up innovative, come Filo e kpi6 presso la Luiss Enlabs. Sulla piattaforma di Kpi6 ha sperimentato l’uso dell’algoritmo nei social: Facebook e Twitter, realizzando articoli per il blog aziendale.

LASCIA UN COMMENTO

Please enter your comment!
Please enter your name here