Gamification applicata ai trasporti e alla sicurezza stradale

Foto: gamification trasporti stradali e sicurezza

I concetti di gamification influiscono sul nostro benessere e rendono i sistemi di trasporto più sicuri, efficaci, veloci ed ecologici.

Studi recenti sottolineano l’importanza di un approccio, che potremmo aggettivare come gamificato, utile per il cambiamento del comportamento umano. Attualmente, ci sono pochi casi presi in esame nel mondo dei trasporti. Questi casi non possono essere identificati direttamente come gamification, ma i concetti che ne derivano si fondono con esso. Il concept e il design gamificato sono stati utilizzati anche per migliorare la salute degli utenti e i loro livelli di attività fisica. Un esempio proveniente dal Regno Unito è l’iniziativa “Beat the Street”.

Con la sola lettura dell’iniziativa nel web e nei totem per le strade, ha incoraggiato migliaia di residenti a camminare e andare in bicicletta per ottenere benefici salutistici. Un altro esempio di tali programmi ci viene dall’Australia ed è “Healthy Active School Travel”. Si tratta di un programma gratuito e su misura, per aiutare gli studenti delle scuole elementari, i genitori e gli insegnanti a lasciare l’auto a casa e utilizzare modalità di viaggio sostenibili per andare a scuola. Gli esempi includono camminare, andare in bicicletta, andare in scooter o prendere i mezzi pubblici. Nelle scuole di Brisbane aderenti a questo progetto, il programma ha contribuito a convertire il 35% dei viaggi in auto unifamiliari verso una modalità di trasporto attiva e sana. Per questi giochi, le classifiche sono compilate e riportate a tutti i livelli di competizione, le ricompense a basso costo, come adesivi o altri gadget simili, incoraggiano gli studenti a fare cambiamenti positivi nel loro comportamento di viaggio o a partecipare a eventi come sessioni di guida sicura sui motocicli. L’impegno rimane forte durante tutto l’anno poiché ogni mese vi è un nuovo focus e un nuovo premio per ogni categoria come ad esempio: “la maggior parte dei bambini che vanno a scuola a piedi” nel mese di marzo, “la maggior parte dei bambini in bicicletta” ad aprile o “la maggior parte dei bambini che vanno in scooter” a maggio.

Gli schemi di gamification sono stati introdotti per la prima volta in un contesto di trasporto pubblico tramite il programma INSINC di Singapore. Ciò mira a migrare il flusso degli spostamenti lontano dagli orari di punta nel sistema di trasporto pubblico di Singapore. Lo schema gestisce la congestione nelle ore di punta offrendo ai pendolari incentivi a viaggiare nelle fasce orarie meno affollate. Questi incentivi includono premi casuali, influenza sociale e offerte personalizzate. Un indagine sperimentale, lanciata a gennaio 2012, ha notato uno spostamento del 7,49% fuori dalle ore di punta per tutti i viaggi pendolari.

Esistono schemi e interventi volti a migliorare anche la sicurezza stradale, specialmente quando si tratta di giovani conducenti. In Australia, nel 2014, le persone di età compresa tra i 17 e i 25 anni rappresentavano il 12,4% della popolazione, ma il 20,5% delle vittime di incidenti stradali e il 20,2% di tutte le morti. Per motivare i giovani a guidare in modo più sicuro, sono stati sviluppati alcuni interventi caratterizzati da programmi gamificati nonché da premi monetari e/o uno schema di punti e da ricompense.

C’è ampio spazio per sfruttare un approccio di gamification che raggiunga obiettivi orientati al trasporto. La carta di identificazione a radiofrequenza o la tecnologia delle app potrebbero essere utilizzate per incoraggiare un migliore utilizzo delle nuove infrastrutture, come le piste ciclabili o pedonali, o favorire il camminare e il ciclismo nelle zone frequentate. Potrebbe fornire ulteriori vantaggi in termini di modifica del comportamento durante gli spostamenti, incoraggiare l’uso del proprio corpo a discapito dell’utilizzo dei veicoli o dei trasporti pubblici oppure premiare l’uso di fermate alternative di trasporto pubblico per evitare il congestionamento delle stazioni. I risultati potrebbero legarsi ai piani di viaggio di alcune imprese ed agevolare un movimento in cui le aziende possano mostrare miglioramenti nelle attività economiche risultanti da incoraggianti cambiamenti di modalità di vita della popolazione: dall’automobile privata ai trasporti pubblici, dai percorsi su mezzi ai viaggi attivi. Alcuni degli incentivi possono quindi essere sottoscritti con gli stessi risparmi dell’azienda.


Paride Nanè
Laureato in psicologia del lavoro e delle organizzazioni, da sempre appassionato al mondo del gioco e della comunicazione, si è avvicinato allo studio della Gamification e interessato alla sua potente influenza sul comportamento umano e sull’efficienza in ambito lavorativo ed educativo. Data la maturità classica da lui sostenuta, si è interessato alla stesura di articoli di ambito ludico. Redattore e gestore del sito GamificationLab Magazine, collabora con Sicheo.srl che è una dinamica società italiana operante all’intersezione tra tecnologie e metodologie innovative.

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