Tre regole d’oro per realizzare un gioco per “piccoli” campioni

Foto: Giochi per bambini

Di certo essere piccoli ha le sue problematiche e peculiarità e alcune di queste, che analizzeremo, ci serviranno nella realizzazione di giochi per “piccoli” campioni.

Essere piccolo, si sa, ha molti vantaggi, tante persone si preoccupano di te, a volte ti viziano, altre ti sgridano, ma molto spesso ti coccolano.

Prendiamo in considerazione un range di età che va dai 2 ai 6 anni.

L’AMBIENTE DI GIOCO REALE E IDEALE
Qual è il posto ideale per un bambino? La sua stanza dei giochi!
Le stanze dei giochi più belle sono quelle colorate e piene di giocattoli, i giocattoli devono essere sicuri, ovvero non devono essere pericolosi per la salute del bambino; i suoni e le musiche sono più che graditi, ma senza esagerare.

In queste poche righe sono nascoste le regole d’oro da seguire per realizzare un progetto di giochi per “piccoli” giocatori.
Andiamo ad analizzarle una per una.

COLORI
Colori TANTI ma NON confusi, i colori devono aiutare a risaltare, ovvero a evidenziare, i personaggi o gli oggetti da visualizzare nel gioco, quindi bando alle sfumature e via libera ai colori netti e puliti.
Gli occhi di un bambino devono essere guidati alla delineazione di un concetto semplice e chiaro. Per le sfumature a 16 milioni di colori c’è tempo…

FORME
Vi ricordate cosa ho scritto a proposito delle stanze dei giochi?Beh, che devono essere sicure ma… tranquilli non vi parlerò della legge 626 o di qualche ISO legata alla sicurezza dei bambini, ma solo alla forma degli oggetti che andrete a disegnare nel vostro gioco.
Gli oggetti devono ricordare l’ambiente di gioco del bambino, sicuro e confortevole, quindi evitate gli oggetti spigolosi, perché gli spigoli fanno male; se proprio dovete inserire nel gioco un oggetto con delle punte o vertici pericolosi… allora arrotondate le punte, limate i vertici, insomma preferite forme tondeggianti,anche non precise. Una palla non perfettamente sferica piacerà di più di una trigonometricamente impeccabile, purché sembri tutto “gommoso”, “morbidoso”.Insomma, volete la prova del 9? Immaginate che un bambino sbatta su un oggetto del gioco. La domanda è: si potrebbe far male? Se la risposta è sì, cambiatelo con un altro o meglio… disegnatelo in altro modo!

SUONI
Sbagliare i suoni all’interno di un gioco vuol dire comprometterne la giocabilità; indovinare il Sound Design può, invece,conferire al gioco un plus notevole.
Si dice che il 50% del pathos di un film sia dato dai suoni. Io ci credo tantissimo! Provate a guardare un film dell’orrore togliendo l’audio. Sono più che certo che nessun brivido di paura vi attraverserà la schiena!
Per i nostri piccoli campioni è importante ascoltare suoni amichevoli, morbidi, senza troppi sussulti. Per capire bene il concetto, facciamo un esempio: costruiamo un’animazione di un orsetto che saluta e lo facciamo uscire da dietro un albero.

Prima situazione: musica di sottofondo allegra, tranquilla e voce dell’orsetto che dice al giocatore “Ciao! Prova a giocare con me e cerca i miei amici del bosco!”.
Seconda situazione: musica di sottofondo allegra ma non troppo, con suoni lunghi e trascinati, e in sincronia perfetta con l’uscita dell’orsetto da dietro l’albero… TA DAHHHHH!!!! Suono improvviso di sorpresa, a volume alto. Beh, solo a pensarci mi sono spaventato persino io! Insomma, non conta molto ciò che vedo, è ciò che sento che mi fa sussultare e mi fa pensare a qualcosa di spaventoso. Un bambino molto piccolo potrebbe anche non voler più vedere un personaggio se, per qualsiasi motivo, gli ha fatto paura anche solo una volta.

Concludo con un aneddoto per rinforzare questo mio ultimo concetto. Un mio vecchio amico, padre di ben 5 bambini, fissò una regola con sua moglie: non erano ammesse parolacce verso i bambini, anche quando era necessario sgridarli con veemenza. Così, quando uno dei bambini faceva una marachella, lui alzava la voce e diceva “SEI PROPRIO UN GRAPPOLO D’UVA!!!!!”. Con il solo tono della voce indicava al bambino di aver fatto qualcosa di sbagliato.
Le parole contano poco, i suoni e la loro interpretazione valgono molto di più!

Roberto Zanoni
Dal 1989 a oggi, ha sviluppato numerose applicazioni multimediali utilizzando i linguaggi più innovativi nei vari periodi storici, tra i quali: AVC, Knowledge Pro, Pascal, C, Java, J2ME, Java3d, Visual Basic, Flash, Director. Dal 2008 svolge il ruolo di Creative Manager & Technical Director nell’Area Entertainment e New Media e coordina vari gruppi di lavoro nell’ambito di progetti multipiattaforma Web, Mobile, IPTV, DTT e Game Console. Principali referenze progetti: progettazione e sviluppo del software per il format italiano di "Dance Dance Revolution" della Konami per la trasmissione "123...Baila" di ITALIA1; game design e progettazione per "FastKids" game suite per l'IPTV di FASTWEB (eContent Award 2008); progettazione e sviluppo Adventure/Edutainment Game "Le avventure di Antonio" versione CD e Cartoon in onda su RAI2; Technical Consultant per la realizzazione del gioco "Calciatori Challenge" pubblicato dalla PANINI; Responsabile tecnico canale "SecondTV" con piattaforma di simulcasting su DTT (Rete A), Web e Mobile; game design e progettazione videogame per piattaforme Lottomatica, Cubovision e Facebook. Esperto in materia di Digital Signage, Booking System e Realtà Aumentata ha realizzato negli ultimi anni numerosi progetti in ambito B2B. Si occupa di didattica dal 1988 a partire dai corsi di alfabetizzazione informatica e office automation, fino ad arrivare all’ambito della programmazione multimediale. Negli ultimi anni ha tenuto numerosi moduli presso l’Università la Sapienza di Roma sul tema della “Progettazione videogiochi e simulazioni” curando le unità didattiche relative a: fondamenti nella progettazione videoludica; principi di analisi e progettazione applicativa; piattaforme di sviluppo.

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