Il prossimo 24 maggio, presso la sede di Sapienza Sport, via delle Fornaci di Tor di Quinto 64, un’intera giornata di studio
E’ uomo, proviene dalla Lombardia o dal Lazio, è appassionato di tecnologia, viaggi e motori, ascolta musica rap e veste in modo sportivo. L’identikit del videogiocatore medio italiano di e-sports, sarà alla base dell’approccio interdisciplinare, organizzato dall’Università la Sapienza, nella giornata di studio, il prossimo 24 maggio.
Il Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale, in collaborazione con SapienzaSport, il centro di servizi sportivi di Ateneo, ha programmato il convegno per riflettere sul fenomeno. L’obiettivo è mettere intorno a un tavolo esperti, professionisti, giocatori, istituzioni e aziende, per interrogarsi sugli impatti socio-culturali, economici e giuridici, ma anche medici e fisiologici, che la loro diffusione determina nello sport, stili di vita e pratiche di consumo.
Anche il Gamification Lab della Sapienza, partecipa. Durante l’evento, nel focus dedicato alle implicazioni socio-economiche e di mercato, interverrà Francesco Lutrario, docente responsabile del Gamification Lab e titolare del corso “Game e Gamification Designer” di Unitelma Sapienza. Le altre sessioni di studio saranno dedicate ad esplorare il fenomeno e i suoi risvolti sulla persona, alle innovazioni tecnologiche e trasformazioni socio-culturali, ai gamers e infine, una sezione dedicata alle prove di simulazione.
Secondo gli ultimi rilevamenti di Aesvi e Nielsen, partendo da un campione di 2mila italiani, intervistati, tra i 16 e i 40 anni, il fenomeno è in forte aumento, circa il 20% in più rispetto ad un anno fa, con una media di 5 ore settimanali dedicate al gioco competitivo. Un mare di gente: 350mila (avid fan), frequentatori quotidiani, che diventano 1.200.000 (esport fans), se si considera chi dichiara di seguire un evento più volte a settimana. L’andamento della crescita è del 35% per gli avid fan e del 20% degli esports fans. Si tratta per lo più di un pubblico maschile (62%), il 44% ha un’età compresa dai 21 ai 30 anni, ma incide molto anche la decade successiva, il 38% ha infatti dai 31 ai 40 anni.
Un bacino destinato a crescere, se si calcola che circa il 25% degli esports fans, ha dichiarato di aver iniziato a seguire il videogioco competitivo, solo nell’ultimo anno e di condividere questa passione insieme a quella per il cinema e la musica.
Il 45% degli avid fan segue la Call of Duty World league, mentre il 31% segue Fifa Global Series.
Personal computer e smartphone sono i dispositivi più usati. Gli esports fans usano come piattaforme in ordine: gli smartphone, console e computer, spesso possiedono più di due account attivi. Mentre Playstation Plus(30%), Steam (22%) e Twitch Prime (21%) sono i servizi più usati dagli avid fan.
Anche sui social aumenta il dibattito sugli e-sports, il totale di buzz si è attestato a 1.3 milioni di contenuti, circa 90.500 post mensili nel corso del 2018.
Per quanto riguarda i contenuti più discussi, il primato spetta a Fortnite, mentre per quanto riguarda le leghe, ESL è il circuito più citato nelle discussioni. Il buzz di Twitch è cresciuto del 32% in un anno, nelle discussioni, probabilmente perché consente il nesso tra piattaforma e la funzione nella fruizione di contenuti live.