Gli e-sports sotto la lente d’ingrandimento dell’Università La Sapienza

Il prossimo 24 maggio, presso la sede di Sapienza Sport, via delle Fornaci di Tor di Quinto 64, un’intera giornata di studio

E’ uomo, proviene dalla Lombardia o dal Lazio, è appassionato di tecnologia, viaggi e motori, ascolta musica rap e veste in modo sportivo. L’identikit del videogiocatore medio italiano di e-sports, sarà alla base dell’approccio interdisciplinare, organizzato dall’Università la Sapienza, nella giornata di studio, il prossimo 24 maggio.

 

Il Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale, in collaborazione con SapienzaSport, il centro di servizi sportivi di Ateneo, ha programmato il convegno per riflettere sul fenomeno. L’obiettivo è mettere intorno a un tavolo esperti, professionisti, giocatori, istituzioni e aziende, per interrogarsi sugli impatti socio-culturali, economici e giuridici, ma anche medici e fisiologici, che la loro diffusione determina nello sport, stili di vita e pratiche di consumo.

Anche il Gamification Lab della Sapienza, partecipa. Durante l’evento, nel focus dedicato alle implicazioni socio-economiche e di mercato, interverrà Francesco Lutrario, docente responsabile del Gamification Lab e titolare del corso “Game e Gamification Designer” di Unitelma Sapienza. Le altre sessioni di studio saranno dedicate ad esplorare il fenomeno e i suoi risvolti sulla persona, alle innovazioni tecnologiche e trasformazioni socio-culturali, ai gamers e infine, una sezione dedicata alle prove di simulazione.

Secondo gli ultimi rilevamenti di Aesvi e Nielsen, partendo da un campione di 2mila italiani, intervistati, tra i 16 e i 40 anni, il fenomeno è in forte aumento, circa il 20% in più rispetto ad un anno fa, con una media di 5 ore settimanali dedicate al gioco competitivo. Un mare di gente: 350mila (avid fan), frequentatori quotidiani, che diventano 1.200.000 (esport fans), se si considera chi dichiara di seguire un evento più volte a settimana. L’andamento della crescita è del 35% per gli avid fan e del 20% degli esports fans. Si tratta per lo più di un pubblico maschile (62%), il 44% ha un’età compresa dai 21 ai 30 anni, ma incide molto anche la decade successiva, il 38% ha infatti dai 31 ai 40 anni.
Un bacino destinato a crescere, se si calcola che circa il 25% degli esports fans, ha dichiarato di aver iniziato a seguire il videogioco competitivo, solo nell’ultimo anno e di condividere questa passione insieme a quella per il cinema e la musica.
Il 45% degli avid fan segue la Call of Duty World league, mentre il 31% segue Fifa Global Series.

Personal computer e smartphone sono i dispositivi più usati. Gli esports fans usano come piattaforme in ordine: gli smartphone, console e computer, spesso possiedono più di due account attivi. Mentre Playstation Plus(30%), Steam (22%) e Twitch Prime (21%) sono i servizi più usati dagli avid fan.
Anche sui social aumenta il dibattito sugli e-sports, il totale di buzz si è attestato a 1.3 milioni di contenuti, circa 90.500 post mensili nel corso del 2018.
Per quanto riguarda i contenuti più discussi, il primato spetta a Fortnite, mentre per quanto riguarda le leghe, ESL è il circuito più citato nelle discussioni. Il buzz di Twitch è cresciuto del 32% in un anno, nelle discussioni, probabilmente perché consente il nesso tra piattaforma e la funzione nella fruizione di contenuti live.

Delfina Santoro
Giornalista professionista, cura progetti editoriali per Crowdbooks, applicando il gioco nell’edizione dei libri e occupandosi dello sviluppo della piattaforma digitale. E’ referente sulla gamification per il Goethe Institute di Roma. Cura in Italia il progetto europeo Eu Labourgames che coinvolge anche Olanda, Germania e Grecia. Ha maturato un approccio alla comunicazione a 360°. Fa parte dell’Associazione Nazionale Filmaker Italiani con cui partecipa alla realizzazione di video e cortometraggi, tra cui “Nata viva” che ha vinto il primo premio al festival di Capodarco. All’interno dell’Associazione, ha fondato, con altri, il gruppo “datamaker” per la comunicazione visiva dei dati, occupandosi di regia, storytelling e ricerca dati. E’ stata nel direttivo del gruppo “docmaker” di Stampa Romana. Dopo un percorso giornalistico tradizionale, sulla carta stampata, dove ha seguito temi legati all’Europa e all’attualità, oltre a maturare una significativa gavetta sulla cronaca, per il giornale free press E Polis, è passata al digitale. Qui, oltre ad una formazione di tipo cineasta, si è specializzata in data visualization e ha appreso le tecniche della traduzione della comunicazione visiva in infografica. La lavorato alla ricerca dati per il lancio di diverse start up innovative, come Filo e kpi6 presso la Luiss Enlabs. Sulla piattaforma di Kpi6 ha sperimentato l’uso dell’algoritmo nei social: Facebook e Twitter, realizzando articoli per il blog aziendale.

LASCIA UN COMMENTO

Please enter your comment!
Please enter your name here