La gamification come strumento per un ufficio più ecosostenibile era uno dei tre temi su cui i ragazzi del GamificationLab Sapienza si sono sfidati nell’ambito del contest organizzato dalla Banca d’Italia.
Spesso nei luoghi di lavoro i lavoratori non hanno piena consapevolezza del possibile impatto sull’ambiente delle proprie azioni o scelte quotidiane quali: usare l’auto o un mezzo pubblico per raggiungere il posto di lavoro, accendere o spegnere le luci in ufficio, stampare un documento o leggerlo sullo schermo, utilizzare carta bianca o riciclata, fare correttamente la raccolta differenziata, ecc. Al tempo stesso il management aziendale può essere portato a sottovalutare i vantaggi per l’ambiente di alcune scelte che l’azienda può fare: sostituire gli impianti di climatizzazione, di illuminazione e gli infissi con sistemi più efficienti, acquistare energia elettrica rinnovabile, acquistare beni e servizi più ecosostenibili, privilegiare fornitori più green, far effettuare corsi di formazione ambientale al personale, ecc.
Il progetto di gamification sulla sostenibilità ambientale nasce dall’esigenza di far acquisire a tutti i lavoratori, management compreso, una maggiore consapevolezza degli impatti ambientali di queste scelte, in termini di: possibili vantaggi per l’ambiente, emissioni di gas climalteranti evitate, risorse energetiche, naturali e finanziarie impiegate, ecc.
Adottare comportamenti improntati a una maggiore tutela dell’ambiente consente infatti di conseguire vantaggi a diversi livelli. A livello globale, si riduce il carico sugli ecosistemi e si contribuisce a contrastare i cambiamenti climatici. A livello aziendale si possono ottenere risparmi di energia, carta, acqua e quindi anche minori costi e maggiore efficienza e competitività; inoltre un’azienda più green ha una reputazione migliore ed è quindi potenzialmente in grado di attrarre sia i migliori talenti sia un maggior numero di clienti. A livello individuale i corretti comportamenti acquisiti al lavoro possono essere poi adottati nella vita privata e diffusi tra familiari e amici, creando un circolo virtuoso di consapevolezza.
La Banca d’Italia è impegnata da diversi anni a ridurre l’impronta ecologica delle proprie attività, in linea con gli obiettivi di politica ambientale. Il Rapporto ambientale, aggiornato annualmente, dà conto delle iniziative realizzate e dei risultati raggiunti, tra i quali la riduzione del 61% delle emissioni di anidride carbonica negli ultimi dieci anni.
La Banca ha chiesto ai ragazzi partecipanti al corso del GamificationLab Sapienza di sviluppare un gioco didattico in grado di stimolare la curiosità delle persone che lavorano in ufficio nel mettere in relazione ciascuna scelta (individuale o aziendale) con i costi, il risparmio economico conseguibile, l’impatto sull’ambiente. L’obiettivo del gioco era quello di promuovere una maggiore consapevolezza e, conseguentemente, un cambiamento nelle persone e nei comportamenti quotidiani.
Tre sono stati i gruppi di studenti che hanno scelto di cimentarsi nella progettazione di un gioco sui temi dell’ambiente. Tutte le ragazze e i ragazzi facenti parte dei tre team si sono lanciati nel progetto con grande passione: grazie alle competenze tecniche a disposizione e all’elevato livello di creatività hanno sviluppato dei prototipi di gioco efficaci, innovativi e accattivanti.
L’esperienza è stata molto positiva sia per i ragazzi del GamificationLab sia per i tutor e per i giudici della Banca d’Italia i quali hanno avuto modo di approcciarsi per la prima volta alla gamification, una modalità del tutto nuova per promuovere, attraverso il gioco, un effettivo cambiamento nelle persone.
Articolo a cura di Dario A. de Pinto (Servizio Organizzazione della Banca d’Italia)
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