Il GamificationLab, in collaborazione con la Banca d’Italia, ha organizzato un concorso e un premio riservato agli studenti Sapienza: 3 filoni di ricerca, sette gruppi di progettazione e un montepremi in buoni acquisto
Simulare il processo di verifica degli ATM per riconoscere banconote false e anomalie o giocare per imparare i principi della finanza personale o ancora per migliorare l’impatto ambientale di una istituzione. Questi i temi proposti dalla Banca d’Italia agli studenti del GamificationLab Sapienza, nell’ambito del contest dedicato alla ricerca universitaria, nel campo della gamification, delle simulazioni e dei serious game.
Due strade che s’incrociano, via Nazionale e via dei Volsci, per una strategia comune: assecondare la spinta al cambiamento tramite l’innovazione digitale e aiutare gli italiani, in piena crisi economica, a migliorare i propri comportamenti in ambito finanziario.
Dopo il corso teorico tenuto dal Prof. Lutrario, gli studenti hanno ora la possibilità di cimentarsi nella pratica e applicare le tecniche di game e gamification design apprese, mettendole direttamente al servizio della società reale.
I progetti, game design document e i relativi prototipi applicativi, verranno consegnati entro il 30 luglio e una giuria, composta da docenti della Sapienza e manager della Banca D’Italia, esaminerà i lavori che verranno presentati e premiati a settembre.
La Dott.ssa Marilisa Guida, che si occupa di educazione finanziaria in Banca d’Italia, durante la presentazione del contest, ha spiegato: “Si tratta di un’opportunità importante, noi crediamo molto nella gamification, come tecnica per aiutare le persone a modificare i comportamenti nella direzione desiderata”.
Il suo collega, Dott. Pietro Gaudenzi, ha raccontato come è nata l’iniziativa “Cercavamo un modo nuovo per veicolare informazioni”.
Il Dott. Gaudenzi ha spiegato come spesso i contenuti siano diffusi in maniera polverosa e come in Banca si siano chiesti come innovare per veicolare idee e conoscenze.
Grazie al Dott. Nicola Caione, ha spiegato il Dott.Gaudenzi, che si occupa di sviluppo informatico in Banca d’Italia, è nata l’introduzione al tema della gamification e il contatto con il GamificationLab della Sapienza.
Il tema ha colto nel segno grazie alla possibilità di affiancare i processi tradizionali a forme di apprendimento intuitivo ed esperienziale.
In sede di presentazione del contest agli studenti, la Dott.ssa Lucia Sironi, ha illustrato gli obiettivi che la sezione di educazione finanziaria della Banca, vuole raggiungere con la gamification, mettendo in luce un ritardo tutto italiano in questo settore: “Abbiamo la necessità di superare il gap, anche grazie alla tecnica della gamification. Gli italiani hanno una cultura finanziaria limitata, soprattutto i giovani nella fascia sotto i 15 anni. Il dato emerge dalle classifiche recenti, che pongono l’Italia agli ultimi posti tra i Paesi sviluppati. L’educazione finanziaria è importante per tutti, ma questo è un periodo storico in cui bisogna fare scelte molto più attente – ha spiegato la Dott.ssa Sironi – c’è un forte elemento psicologico nelle scelte economiche e nella gestione delle finanze. Spesso facciamo errori cognitivi, non siamo razionali”. Tra questi errori, la Dott.ssa Sironi, ha citato la preferenza per il presente, che spinge a cercare la gratificazione immediata piuttosto che rimandare gli acquisti investendo sul futuro.
Dario De Pinto, si occupa invece di sostenibilità ambientale in Banca d’Italia e ha illustrato il secondo filone di ricerca, rivolto al personale dell’Istituto: “Spesso il dipendente è distratto o inconsapevole, ma dietro scelte apparentemente banali, c’è un impatto ambientale, che moltiplicato su 7 mila dipendenti, ha conseguenze notevoli. Puntiamo ad un gioco che aiuti a modificare i comportamenti e a diventare tutti più consapevoli, che al tempo stesso incentiva anche l’azienda a fare scelte ecosostenibili e ne migliora ulteriormente la reputazione”.
Infine, Roberto D’Angeli, referente per la Banca d’Italia sul terzo filone della ricerca, ha delineato scopo e campo d’azione, inerente la funzione ispettiva di via Nazionale sulla circolazione monetaria, sulla distribuzione di banconote e sulle verifiche: “In questo settore della banca, la gamification diventerà un vero e proprio strumento di lavoro e autoverifica per i circa 200 ispettori”.
Il Prof. Francesco Lutrario, si è detto soddisfatto e anche molto fiducioso sull’esito dell’attività del laboratorio: “Le tre ipotesi di progetto, su cui si è basato il contest, rispecchiano tre linee di azione prioritarie per la Banca d’Italia. Se, come mi aspetto, gli studenti riusciranno a proporre soluzioni originali e al contempo corrette, sul piano della progettazione della meccanica da impiegare per tali obiettivi, la Banca potrà toccare con mano e sperimentare in pratica, tutto il valore e il potenziale di questo metodo”.