L’incredibile incontro tra il nostro magazine e gli ospiti della karmesse video ludica di Cinecittà è finalmente alle porte
Vi annunciamo che nel corso dell’evento Rome Video Game Lab che si terrà dal 4 al 6 maggio a Cinecittà (con ingresso da Via Tuscolana, 1055 – Roma) sarà presentato il GamificationLab Magazine – un magazine online interamente dedicato alla gamification e alle possibili applicazioni in diversi contesti sia sociali che professionali.
L’evento di presentazione si terrà nella sala Fellini il giorno 5 maggio 2018 alle ore 13,30.
Per info: http://www.romevideogamelab.it/calendario/speaker/39-supermario-sleeping
Saremmo lieti se vorrete unirvi a noi per promuovere il nuovo magazine on line.La partecipazione agli eventi è gratuita.
Per conoscere gli obiettivi e le ragioni che ci hanno portato a creare questo strumento di informazione e condivisione di esperienze nel campo del gioco e della gamification vi invitiamo a leggere il nostro manifesto (https://www.gamificationlab.net/manifesto/) che riportiamo interamente nel seguito
La Redazione del GamificationLab Magazine
Manifesto GamificationLab Magazine
Gli sforzi di quanti credono profondamente nelle potenzialità del gioco applicato alla risoluzione di problemi pratici sia in campo lavorativo che sociale rischiano di essere vanificati a causa del tentativo, da parte di soggetti con limitata esperienza sia professionale che ludica, di cavalcare l’interesse crescente del mercato e dei media sul tema della gamification. E’ nata pertanto l’idea di realizzare un magazine on line che possa sopperire alla quasi totale mancanza di riferimenti e informazioni corrette sulla tematica.
Per queste ragioni ho cominciato a progettare questo sito e a coinvolgere nell’iniziativa, in qualità di autori, alcuni tra i massimi esperti del gioco (sia fisico che digitale), della gamification e dei settori collegati. Con loro ho condiviso gli obiettivi di un magazine destinato a diffondere risorse qualificate e divulgare informazioni utili sul tema della gamification nonché sui settori dove la gamification dimostra e promette di portare grandi vantaggi e una reale innovazione (si veda il nostro progetto editoriale).
Il nostro intento è anche quello di segnalare e promuovere attività, contenuti e metodi che a pieno titolo possono rientrare nel dominio della gamification e al contempo di stigmatizzare l’uso improprio del termine per evitare che l’intero movimento, fatto da coloro che studiano, ricercano e applicano con competenza questi metodi, perda valore e credibilità.
Siamo convinti che un cartone animato in grafica retrogaming e un concorso a premi non appartengono al dominio della gamification. Quest’ultima offre grandi possibilità ma a condizione di non banalizzarla in una teoria del divertimento realizzabile con metodi semplicistici o tramite soluzioni tecnologiche valide per ogni occasione. Siamo certi che la gamification non sia costituita da sistemi di punteggio, livelli o badge i quali, ben lungi dall’essere meccaniche e tantomeno dinamiche del gioco, non sono altro che elementi endogeni incapaci di generare quella partecipazione emotiva e quel coinvolgimento volontario che la gamification promette di attivare negli utenti.
Allo stesso modo un sistema “gamified” non può essere costituito da un set di azioni predeterminate anche se queste vengono definite “missioni”. Un’azione preordinata è infatti antitetica al concetto di scelta e viola il principio portante di ogni gioco. Allo stesso modo quando il premio, la ricompensa o la rappresentazione di uno status diventano l’elemento predominante o peggio l’unico scopo di un sistema, il potenziale portato dal gioco è ormai perso in modo irrimediabile. I concorsi a premi, i programmi di loyalty, le gare aziendali hanno una loro dignità, e una definizione propria, senza andare a scomodare il gioco né, tantomeno, la gamification.
Lo scopo della gamification è quello di aggiungere in un contesto non ludico un elemento di partecipazione attiva ed emotiva del tutto simile a quella che si sviluppa naturalmente nell’attività di gioco ed è impossibile raggiungere questo obiettivo attraverso ricompense estrinseche, reali o simboliche che siano, che non hanno nulla a che vedere con il piacere del gioco e con la motivazione a giocare.
Per risolvere questo problema e dare impulso al movimento della gamification vorremmo realizzare, in modo partecipativo, aperto e dialettico, una “grammatica della gamification e del gioco”, che sia ampia, magari sovrabbondante, ma che risulti utile a chiunque si ponga l’obiettivo di applicare correttamente i principi della gamification, i metodi del game design e le tecniche proprie del settore dei giochi, dei videogiochi e delle simulazioni.
Diverse considerazioni ci incoraggiano e autorizzano a cercare delle soluzioni: dal punto di vista teorico moltissimi studiosi hanno contribuito a studiare il fenomeno mentre altri hanno redatto delle linee-guida per la progettazione e lo sviluppo sia pure senza pretendere che siano definitive.
Il gioco, sia come atto (play) che come strumento (game), pur non avendo ancora una disciplina dedicata a tali temi in via esclusiva, rientra tra gli obiettivi di molte scienze classiche e moderne: dalla psicologia all’antropologia, dalla storia alla filosofia, dalla teoria dei giochi alla statistica, dall’informatica alla comunicazione, dal design all’user experience.
Sul piano teorico un gran numero di studiosi di altissimo livello hanno contribuito a fondare le basi di quella che potremmo definire ludologia (il termine Ludology è stato coniato da Gonzalo Frasca) e crediamo abbiano il diritto di essere divulgati verso il grande pubblico e riconsiderati per le finalità pratiche e di design che rientrano nel dominio della gamification: da Bateson a Huyzinga, da Caillois a Derrida, da Piaget a Vygotskji, da Freud a Winnicott, da Morris a Trabona solo per citarne alcuni.
Dal punto di vista pratico, molti ricercatori e sperimentatori hanno applicato in pratica e con successo questi principi mentre, al contempo, game design documents vengono redatti, distribuiti e utilizzati regolarmente in tutta l’industria ludica e videoludica, sebbene non esista un modello unico e tantomeno definitivo.
L’obiettivo del magazine e dei suoi autori è quello elaborare e diffondere un corpo di conoscenze che si basi sullo studio delle forme e dinamiche di gioco e dei sistemi e delle meccaniche ludiche attraverso un approccio specifico che non si riduca a quelli già in uso per analizzare sistemi non interattivi e non propriamente ludici.
Sul piano pratico ci impegniamo a prestare particolare attenzione alla qualità dei contributi e prima ancora alle referenze degli autori. Il nostro obiettivo infatti è quello di promuovere buone prassi e ricerche sostenute da metodi scientifici in netta antitesi alla diffusione di ricette preconfezionate e approcci superficiali.
Ciò non ci mette al riparo da possibili errori ne intendiamo limitare le possibilità di sperimentazione, sviluppo e teorizzazione nel campo. Intendiamo infatti lasciare ampia libertà e spazio a contributi e visioni diverse che potrebbero anche risultare in aperto contrasto tra loro. Il dominio del gioco è infatti così vasto e articolato e tali e tanti sono i campi e le possibilità di applicazione della gamification che non avrebbe senso limitarne le potenzialità.
I possibili approcci e le visioni sono tanto ampi quanto diversificate risultano le discipline potenzialmente coinvolte nell’impiego della gamification: dal marketing alla comunicazione, dalla formazione all’assessment, dalla prevenzione alla riabilitazione, dall’informazione alla sensibilizzazione.
Per questi motivi abbiamo costituito un comitato editoriale ampio e multidisciplinare fatto da persone che provengono tanto dal mondo accademico quanto dai più diversi settori di mercato, del design, della ricerca e della produzione. Per questa stessa ragione siamo pronti ad accogliere quanti, condividendo la nostra passione e visione di fondo, intendano apportare il proprio contributo alla comprensione del fenomeno “gioco” e ad ogni sua possibile applicazione per finalità pratiche.