L’industria dell’entertainment interattivo e il relativo mercato dei giochi, dei videogiochi e delle simulazioni digitali rappresenta uno dei comparti più significativi e promettenti dell’intera economia mondiale.
In questo contesto si inserisce il rapido sviluppo della gamification ovvero l’impiego di meccaniche e dinamiche di gioco in contesti e per finalità non ludiche. Questo scenario determina l’esigenza di studi e ricerche specifiche dedicate al settore del gioco, delle simulazioni e di tutte le loro possibili declinazioni e applicazioni pratiche.
Il Gamification Lab Magazine è destinato ad esplorare il complesso fenomeno del gioco, dei videogiochi e delle simulazioni sia sul piano teorico-metodologico che tecnico-pratico includendo tanto il settore proprio dell’entertainment interattivo quanto quello della gamification ovvero delle possibili applicazioni del gioco e delle simulazioni in contesti aziendali (produzione, organizzazione, formazione, assessment, comunicazione, marketing) e sociali (cultura, informazione, sensibilizzazione, riabilitazione, prevenzione, etc.).
La difficoltà di ricondurre a uno schema unico e formalizzato la molteplicità degli aspetti insiti nell’attività di progettazione e sviluppo di giochi, simulazioni e soluzioni di gamification rappresenta uno degli aspetti più interessanti e complessi di questo settore. Ciò include la necessità di contemperare molteplici anime, sostanzialmente riconducibili al lato teorico (dalla psicologia al game design), a quello tecnico/progettuale (dal design all’informatica passando per la matematica e le tecniche di modellazione), a quello “artistico” della produzione e all’intera catena del valore includendo lo studio dei destinatari, del mercato, dei produttori e dei settori collegati (marketing, comunicazione, distribuzione).
Il Gamification Lab Magazine si rivolge tanto agli studenti (universitari in primis) e alle figure professionali che operano nel campo della progettazione/design e sviluppo di giochi, videogiochi, simulazioni digitali e applicazioni di gamification quanto a coloro che intendono impiegare tali soluzioni in domini specifici. Il suo intento è divulgare notizie, ricerche e conoscenze qualificate nell’ambito dei settori correlati al settore ludico, videoludico e della gamification.
Il magazine ospita contenuti dedicati allo studio dello scenario di riferimento sia endogeno (il gioco in sé) che esogeno (i destinatari, il mercato, le tecnologie produttive, i supporti, i device di destinazione, le periferiche, i controller, etc.). Affronta sia il settore specifico dei videogiochi e delle simulazioni sia, più in generale, tutti i giochi e le loro possibili applicazioni pratiche in contesti diversi dal puro intrattenimento (gamification).
Il magazine tratta quindi un ampio spettro di discipline che concorrono a studiare sia il gioco come attività (play) quanto, più in generale, tutte le forme e i tipi di gioco (games) e ogni loro possibile applicazione per finalità pratiche. Comprende pertanto sia testi tecnici relativi ai diversi domini considerati, includendo tanto quelli formali, logici e matematici, che sottendono alla componente meccanica (modelli) quanto quelli collegati alla componente evocativa (ambientazione, narrazione, interfacce grafiche) e quelli connessi ai supporti, alle tecnologie e alle piattaforme di sviluppo e destinazione.
L’intento è quello di favorire lo sviluppo di una branca di studi teorici e tecnico-pratici che analizzi tanto i videogiochi e le simulazioni digitali quanto, più in generale, tutti i giochi (games) e le forme di gioco (play) con un approccio specifico, che non si riduca cioè a quelli già in uso per analizzare sistemi non interattivi o non riferibili al contesto ludico.
Sul piano teorico il Gamification Lab Magazine si sviluppa su un’ampia gamma di discipline che risultano utili a studiare il fenomeno “gioco” e che spaziano dalla filosofia alla sociologia, dall’antropologia all’etologia, dalla storia alla psicologia, dalla matematica (a partire dalla teoria dei giochi) alla statistica. Sul piano tecnico e pratico affronta temi quali il game e il level design, gli obiettivi e i metodi della gamification, le tecniche di modellazione (mapping) e di progettazione delle meccaniche di gioco e simulazione, le piattaforme, i linguaggi e gli ambienti di sviluppo (software) diffusamente impiegati nell’industria di settore, aspetti tecnici specifici quali l’art direction, l’interaction e il visual design, la computer grafica bi e tridimensionale, le tecniche di animazione e modellazione poligonale, la gestione delle scene, le componenti musicali e gli effetti sonori (sound design), conoscenze tecniche specifiche quali l’intelligenza artificiale, la fisica, la multiutenza, i supporti (sia fisici che digitali), la catena del valore dal processo di sviluppo al mercato, i metodi di conduzione dei playtest, la comunicazione di settore, etc.
Nel contesto specifico dei giochi potrà ospitare sia testi di divulgazione che saggi (dalla critica alla storia dei giochi) quanto articoli dedicati a specifiche categorie di giochi (da quelli di ruolo ai trading card game, dai giochi matematici all’enigmistica, dai giochi per smartphone a quelli per console, dai giochi di strategia in tempo reale agli arcade, etc. etc.).
Il magazine mira ad ospitare e diffondere in particolare conoscenze teoriche e pratiche connesse al complesso scenario della gamification includendo ambiti di applicazione che spaziano dalla comunicazione alla governance dei processi aziendali, dalla divulgazione scientifica alla valorizzazione dei beni culturali, dalla formazione all’addestramento, dalla prevenzione alla riabilitazione, dal marketing alle vendite. Tratterà inoltre argomenti correlati come, a titolo esemplificativo e non esaustivo, la physical computing, la realtà aumentata e virtuale, gli algoritmi, la fisica, i trend di consumo, etc.
Ampio spazio sarà dato alle discipline scientifiche includendo tanto le scienze esatte quanto quelle sociali poiché per analizzare il complesso scenario del gioco e per comprenderne l’impatto sociale sono necessarie tanto materie quali la psicologia, la sociologia, la storia e l’economia quanto le scienze statistiche, la teoria dei giochi e scienze applicate come l’informatica.
Il magazine ospiterà contributi di esperti delle discipline citate provenienti sia dal settore della ricerca e della didattica quanto di professionisti con una significativa esperienza nel campo della progettazione, sviluppo ed impiego di giochi e soluzioni di gamification.
L’intento è quello di ospitare autori qualificati con esperienze e approcci diversificati affinché si possa offrire una visione ampia ed articolata del fenomeno senza che debba necessariamente prevalere un determinato punto di vista. Questo perché crediamo fermamente che sia proprio la poliedricità del tema a farne il suo punto di forza e di interesse per numerosi ambiti di applicazione. La diversità di visioni, esperienze, prospettive e opinioni, e la contaminazione tra di esse, dovranno pertanto favorire lo sviluppo di conoscenze e applicazioni nel settore della gamification e fungere da bussola per questo progetto.
Questa idea di fondo ci ha spinto ad immaginare un progetto flessibile e in continua evoluzione che, attraverso il dialogo e la discussione sul tema, favorisca la ricerca, lo sviluppo e il confronto di punti di vista diversi non necessariamente condivisi da tutti gli autori.
Sul piano pratico il Gamification Lab Magazine è destinato ad ospitare sia notizie, di provenienza internazionale, sia articoli, lezioni (inclusi video) e tutorial.
Sul piano dell’organizzazione dei contenuti ampio spazio sarà dedicato necessariamente alla gamification e in dettaglio, tramite tre apposite sezioni, alle “risorse e tecniche”, alle “applicazioni pratiche” in diversi contesti e alle “teorie” tanto del gioco che della gamification. Una sezione sarà invece riservata specificatamente ai giochi, ai videogiochi e alle simulazioni ospitando recensioni, interviste, progetti di innovazione e proposte per attività ed esperienze ludiche sia fisiche che digitali.
Francesco Lutrario