I progetti vincitori del Gamificationlab Design Award 2020

Il 9 ottobre alle 11:00 si è tenuta la premiazione dei vincitori del concorso Gamificationlab Design Award 2020, frutto della collaborazione tra Banca d’Italia e il Gamificationlab Sapienza.

I vincitori sono stati annunciati all’interno del calendario di eventi del “Mese dell’educazione finanziaria” organizzato a cura del Comitato per la programmazione e il coordinamento delle attività di educazione finanziaria.

 
 
 

I tre temi di ricerca

I progetti sviluppati dagli studenti del Gamificationlab Sapienza hanno seguito i tre filoni indicati dai responsabili della Banca d’Italia.

Le necessità indicate dai referenti della Banca, a cui le idee progettuali dovevano rispondere sono:

  1. Rendere consapevoli i cittadini italiani dell’importanza della conoscenza dei principi base dell’economia e della finanza – le applicazioni di gamification hanno lo scopo di aiutare i cittadini a individuare e superare i bias comportamentali che ostacolano una percezione ottimale della propria condizione economico-finanziaria.
  2. Sensibilizzare i lavoratori sull’impatto che le proprie azioni quotidiane hanno sull’ambiente – la componente del gioco ha lo scopo di educare riguardo le conseguenze derivanti da ogni singola azione, promuovendo una maggior consapevolezza e un miglioramento graduale dei comportamenti dei dipendenti.
  3. Aiutare gli ispettori di Banca d’Italia a riconoscere le cause e intervenire in caso di anomalie presenti negli istituti bancari del territorio nazionale – simulando si mettono in pratica e si verificano le nozioni apprese al fine di ottimizzare l’efficacia delle ispezioni.

 

I team e i progetti vincitori del contest

I primi tre classificati del contest sono stati:

  1. Gruppo Good Eleven – progetto: Watchout!
  2. Gruppo Organization XIII – progetto: Rules of the universe
  3. Gruppo Avalanche – progetto: Ecowork

Menzioni speciali sono state assegnate dal Prof. Lutrario del Gamificationlab  Sapienza ai gruppi:

  • “teamRocket_v2.0.exe” per la complessità e la profondità della meccanica di gioco;
  • “COD” per l’interfaccia di gioco lineare e altamente coinvolgente.

 

I sette progetti in gara

I ragazzi del Gamificationlab Sapienza sono stati entusiasti di rispondere alla call lanciata dalla Banca d’Italia.

Gli studenti, iscritti al terzo anno della triennale e alla magistrale del corso di laurea in Informatica, sono stati supportati dal docente responsabile Prof. Francesco Lutrario e del tutor Dott. Giovanni Bruni sotto la supervisione del coordinatore del Lab Prof. Emanuele Panizzi.

Hanno applicato le conoscenze acquisite durante il corso e lavorato in squadra per realizzare sette progetti di gamification applicata agli ambiti di educazione e sensibilizzazione in linea con gli obiettivi indicati dalla Banca d’Italia e, per uno dei filoni di ricerca, anche con gli scopi propri del “Mese dell’educazione finanziaria”.

Ognuno dei sette gruppi di studenti in gara ha realizzato un game/gamification design document e un prototipo applicativo.

I progetti concorrenti sono stati:

 

  • ECOWORK (Team Avalanche)

Ecowork-progetto-gamificationlab-sapienza

Obiettivo: favorire atteggiamenti più responsabili dei dipendenti, evitando piccoli e grandi sprechi quotidiani nel contesto aziendale.

Gamification: un gioco a scelte basato su delle carte digitali. Il giocatore ha il compito di gestire le risorse economiche e ambientali di un’azienda.

 

  • GREENING YOUR JOB (Team COD – Call Of Designers)

greening-your-job-gamificationlab-sapienza

Obiettivo: far considerare l’impatto ambientale ed economico di ogni scelta compiuta dai dipendenti di un’azienda al fine di migliorarne le abitudini.

Gamification: il giocatore assimila i concetti inerenti l’obiettivo attraverso la risoluzione di diversi mini-giochi a tema all’interno dell’applicazione.

 

  • INSPECTOR SIMULATOR (Team DLM)

 inspector-simulator

Obiettivo: formare e allenare gli ispettori della Banca d’Italia per far si che svolgano al meglio le proprie mansioni.

Gamification: l’applicazione offre la possibilità di testare le conoscenze acquisite attraverso una simulazione delle azioni e dei concetti più rilevanti.

 

  • ECOBANK TRIVIA (Team GGs)

Obiettivo: creare una maggior consapevolezza relativa alle conseguenze connesse alle piccole scelte quotidiane. Il fine è quello di stimolare un cambiamento in positivo dei comportamenti tenuti in ufficio.

Gamification: l’applicazione contempla un quiz game nel quale gli indicatori del modello si modificano sulla base delle scelte del giocatore. 

 

  • WATCHOUT! (Good Eleven)

Obiettivo: fornire un valido strumento di formazione e auto-valutazione agli ispettori della Banca d’Italia. Attraverso il gioco possono apprendere, consolidare e verificare le proprie conoscenze.

Gamification: un gameplay basato su un sistema di simulazione. L’intero progetto si regge sulle scelte che di volta in volta il giocatore decide di fare, ricevendo un immediata valutazione così da poter migliorare le performance nel tempo.

 

  • RULES OF THE UNIVERSE (Team Organization XIII)

Rules-of-the-universe

Obiettivo: creare consapevolezza economico-finanziaria nell’utente attraverso esempi di vita quotidiana, così da evitare di incorrere in bias cognitivi. Trasmettere la conoscenza dei termini tecnici economico-finanziari di base attraverso il gioco.

Gamification: un videogioco che simula le scelte finanziarie prese dal giocatore facendogli sperimentare le relative conseguenze.

 

  • STORIA DI UN ALIENO IN ITALIA (teamRocket_v2.0.exe)

Obiettivo: diffondere i principi base dell’educazione economico-finanziaria tenendo conto dei bias comportamentali che influenzano le scelte delle persone.

Gamification: un gameplay composto da un simulatore, e diversi mini-giochi collegati, della gestione finanziaria personale.

 

Risultati del Contest

Referenti e manager della Banca d’Italia, a partire dal dott. Pietro Gaudenzi che ha contribuito ad organizzare il contest insieme al Prof. Lutrario, sono stati entusiasti del risultato.

Questo è stato un primo importante passo per avvicinare la Banca alla gamification e alle diverse opportunità nel campo della formazione interna e della sensibilizzazione ed informazione dei cittadini.

Durante la premiazione, il Prof. Lutrario ha sottolineato: “Tutti i sette progetti sono stati di altissimo livello! Hanno dimostrato in pratica come l’educazione finanziaria e le altre finalità della Banca d’Italia possano essere raggiunte con metodi altamente coinvolgenti e interattivi propri delle tecniche di gamification e simulazione.

I progetti sono stati di un livello tale da mettere i cinque giurati in difficoltà nello stilare la classifica finale.

Tutti i progetti hanno ricevuto valutazioni molto alte e lo scarto di punteggio tra il primo e l’ultimo classificato è stato di soli due punti.

Inoltre, ha sottolineato Lutrario, questa è la dimostrazione di come un game design document non possa essere valutato a fondo senza realizzare un prototipo che permetta di testare in pratica la meccanica oggetto di progettazione. “Questo contest – spiega Lutrario – ha dimostrato ancora una volta la validità del Gamificationlab Sapienza. Il laboratorio permette agli studenti di confrontarsi con un processo reale di progettazione, come fossero in un gioco di ruolo, sulla base di esigenze concrete portate da aziende e istituzioni partner”.

Al termine dell’incontro, Lutrario ha ringraziato la Banca d’Italia, nelle persone dei giurati e dei referenti di progetto per ognuna delle linee di azione.

 

In arrivo le presentazioni dei progetti 

A breve saranno pubblicati sul Gamificationlab Magazine gli articoli di presentazione di ognuno dei progetti.

La Banca d’Italia e i responsabili del GamificationLab Sapienza stanno valutando come trasformare i prototipi applicativi in prodotti reali.

 

Ottobre: il “Mese dell’Educazione Finanziaria”

Dal 2018, il Comitato per la programmazione e il coordinamento delle attività di educazione finanziaria dedica ottobre all’educazione in ambito finanziario.

Un intero mese di eventi gratuiti per aiutare i cittadini a familiarizzare con temi quali la programmazione delle risorse finanziarie, la previdenza e l’assicurazione.

Gli eventi sono sia dal vivo che online, organizzati da imprese, università, fondazioni, associazioni di consumatori e altri soggetti sparsi su tutto il territorio nazionale.

Modalità diverse e nuove per informare i cittadini di tutte le età, risolvendo dubbi e curiosità sul tema tanto importante quanto poco conosciuto della gestione finanziaria personale e aziendale.

La scelta è ricaduta sul mese di ottobre perché ospita già altri due eventi legati al tema degli investimenti e del risparmio:

  • “World Investor Week”: settimana internazionale dedicata alla gestione del risparmio;
  • “Giornata Mondiale del Risparmio”: dal 1924 la giornata del 31 ottobre è stata istituita quale momento di diffusione dei principi dell’ideale del risparmio.

 

Come seguire gli eventi del “Mese dell’Educazione Finanziaria”

Tutti gli eventi e le attività in programma sono elencati nel calendario degli eventi #OttobreEdufin2020, dove trovate per ognuno i dettagli su luogo, data e orario di svolgimento.

Molti eventi saranno trasmessi in streaming online così da renderli fruibili a un pubblico più ampio.


Trovate aggiornamenti e novità del Comitato per l’educazione finanziaria sull’account @ITAedufin presente su Twitter, Instagram, Facebook e YouTube.

Sonia Ionta
Laureata magistrale in "Tourism Economics and Management" all’Università di Bologna, ha conseguito il master "Marketing Strategico e Comunicazione Digitale" alla John Cabot University. Il tema della sua tesi triennale in “Scienze del turismo” all’Università Sapienza è stata proprio un’analisi dell’applicazione della gamification in ambito turistico. Data la sua curiosità per le nuove tecnologie, il marketing e il mondo del gaming, inizia a lavorare come copywriter e social media manager, collaborando anche con il Gamification lab magazine.

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